[摘要]《黑神话:悟空》的上线对于中国文化领域的各方面发展都具有重大的意义,在国内外引起现象级关注。选取《黑神话:悟空》舆论场中的三个热点话题,采用批判性话语研究方法,着重分析游戏文本中“小农思想”的数字化转译、虚拟形象的情感代理、玩家对游戏的情感珍视、玩家参与游戏叙事等方面,从而看到游戏作为媒介形式的潜能,具有社会层面的解读意义,彰显游戏在社会体系中潜在的变革性力量与深远价值。[关键词]批判性话语分析;游戏研究;《黑神话:悟空》
[基金项目] 国家社科基金艺术学重点课题“人工智能时代中国电影理论创新与发展研究”(项目编号:24AC008)阶段性成果。
《黑神话:悟空》自首次预告片发布以来,便引发了全球范围的热烈讨论。这款游戏以《西游记》为故事蓝本,通过结合现代游戏设计与顶尖的视觉特效,展现了中国文化与现代技术交织的无限可能性。在文化输出领域,中国长久以来面临着传统文化如何实现现代化表达,以及如何在全球化背景下形成文化认同的挑战,《黑神话:悟空》的问世,为这一问题提供了一个全新的解答路径。该游戏以ARPG(动作角色扮演游戏)形式为载体,充分利用虚幻引擎(Unreal Engine)的强大表现力,将东方美学与高精度的互动体验相结合,使得中国传统文化在新的数字时代语境下获得了全新的生命力与传播路径,赢得了海内外玩家的广泛好评。从游戏中的建筑、服饰到角色设定,无不体现对中国传统文化的深度挖掘和细腻呈现。这种文化的复现并非单纯的复制,而是结合了游戏媒介的叙事特性,对《西游记》中经典元素进行了重新演绎与改造,构建了具有中国古典美学的视觉符号体系,展现了游戏媒介对经典文化进行现代化表达的创造性潜力。与此同时,作为中国首款3A级别游戏,《黑神话:悟空》的成功激发了中国游戏产业潜力。游戏在技术、艺术和叙事上的突破,不仅标志着中国游戏从“世界工厂”到“文化输出”的产业升级,更是对全球数字文化领域中国话语权的重要构建。
基于上述背景,本研究以《黑神话:悟空》舆论场中的三个热点话题为研究对象,通过批判性话语分析及其相关理论,探讨《黑神话:悟空》的文化表达及其价值观建构,剖析其作为跨媒介作品在社会文化语境中的公共文化引导功能。此外,在这个研究路径中,本文还将结合一些具体问题进行综合讨论,如游戏中的文化元素和价值观如何与当代社会文化讨论形成呼应?作为一部游戏作品,《黑神话:悟空》如何以游戏的方式推动公共文化讨论,并在文化传播中扮演重要角色?如何从理论层面对“影游融合”这一概念进行拓展,探讨其在文化传播与社会影响中的策略性功能?
一、批判性话语分析及其相关理论
批判性话语分析(Critical Discourse Analysis,CDA)是一种强调话语与社会现实之间动态关系的理论和方法,致力于揭示文本和对话中隐藏的含义。其核心主张是将语言视为一种社会实践,探讨话语如何在社会权力关系、意识形态和社会等级中发挥作用,并通过分析话语的构成来解释其对现有社会结构的影响和再现。这一分析视角源于20世纪70年代由罗杰·福勒(Roger Fowler)等人开创的“批判语言学”,后来由兰卡斯特语言学派发展成为一种系统的批判性研究方法,代表人物包括诺曼·费尔克拉夫(Norman Fairclough)和露丝·沃达克(Ruth Wodak)。
费尔克拉夫在《批判性话语分析》一书中认为CDA包含了三种基本属性:关系、辩证与跨学科,其中关系是核心,它使得CDA能够从话语与社会生活的复杂关系中,挖掘意义、意义的创造,以及意义的再生产。[1]而在另一部著作《语言与权力》中,他进一步将CDA的重要概念概括为话语、权力、意识形态、社会实践和常识等,[2]并强调语言与社会之间的复杂关系,以及语言在社会变迁中的作用。在《批判性话语分析》中,费尔克拉夫在第三部分探讨了将话语分析与社会实践相结合的必要性,并认为所有社会实践都涉及工作、身份认同的建构和社会世界的表征。[3]他强调,社会实践中的文本(或话语)具有独特的生成力量,这种力量既与语言和其他符号系统的性质有关,也与话语秩序的社会结构有关。因此,聚焦文本及其生产力,尤其是文本通过生成符号系统元素的新组合来生成新意义,成为批判性话语分析介入社会文化实践的重要视角。
正是他的这两本著作,费尔克拉夫将语言文本分析、话语实践分析和社会文化实践分析结合起来:在微观层面,分析文本的语法、隐喻及修辞手段;在中观层面,研究话语生产与传播机制;在宏观层面,关注话语与社会文化语境的复杂作用,这套立体的分析方法使得CDA成为一种操作性较强的分析工具。[4]就本文研究来说,将CDA作为一种研究工具(话语、分析与批判),尝试去探讨《黑神话:悟空》所延伸出来的相关社会话语表达是一次探索,它能够针对话语本身进行分析,并通过作品内去触达该项话语在作品外的文化表达,[5]以此来进一步探讨《黑神话:悟空》的内在丰富性,及其与当下社会语境、受众情感的同频共振。
二、数字动物性:还我四妹来
“四妹”是《黑神话:悟空》中构建情感张力的关键角色,其形象兼具冷艳与清冷的特质,性格独立而疏离于盘丝洞的家族事务,却与“天命人”之间形成了差异化的情感联结。她是少数将天命人视为独立主体的角色,多次在关键情节中暗中协助,展现出独特的伦理选择与主体性表达。然而,四妹最终被鹤仙人擒获并作为惩罚对象炼成丹药,其命运充满悲剧性与情感悖论,打破了其所象征的情感救赎可能性。这一叙事安排深刻强化了角色命运的戏剧性冲突,同时也通过角色的悲剧收束,引发玩家强烈的情感投射与叙事补完欲望。四妹的悲剧性书写揭示了游戏叙事中情感羁绊与宿命论之间的张力,为游戏文本的情感结构提供了复杂的伦理反思空间。
就四妹自身而言,她的行动并非出于外在力量的胁迫,而是源自内在意志的自由流动,这种主体性与能动性的展现,使她在剧情张力中显得尤为鲜明,尤其是她对于山岭外的世界所流露出来的执着意志,让很多玩家动容。在内心深处,四妹的世界充满了矛盾与复杂性,这使得她的角色定位非常立体与多元:一方面,她尝试解开符咒却未能成功,体现出她作为反抗者与见证者的心理张力;另一方面,她警告天命人远离危险,其行为隐喻着一种保护与引导的双重角色,同时进一步表现出她与天命人之间有着玩家们所推测出的“婚约关系”。
纵观整个游戏,四妹与天命人之间的情感交错成为游戏叙事中最为感人至深的核心部分,这种纠葛既是情感的交汇,也是命运无常的深刻书写,构成了游戏中最具悲剧张力的叙事维度。四妹被困于盘丝岭的处境,与天命人被束缚于“天命”的存在困境形成了戏剧化的镜像对照,进而突显了两人对各自命运的抗争:四妹在空间的禁锢中寻求出路,而天命人则在超越既定使命的道路上奋力求索。更重要的是,四妹在危机中反复选择挺身而出,甚至不惜以牺牲自身为代价,不仅表现了她的无私与悲悯,也在更深层次上反映了她对天命人使命的认同。因此,四妹的情感并不单纯是爱慕,更是一种关怀伦理的体现,赋予了她在天命人旅程中不可替代的价值支点。正是从这个角度来说,四妹的命运不仅是一条辅助叙事线索,更是游戏文本中关于个体意志与命运对抗的象征表达,而她的独立意志、情感深度以及勇敢正义的行为逻辑,构建了一个具有哲学思辨意味的复杂主体。
无论是作为英雄文化符号,还是作为游戏印象表达,对玩家而言最具文化吸引力和情绪感染力的角色无疑是游戏主角,即“天命人”。作为游戏主人公形象的齐天大圣,其反抗权威、“直面天命”的性格不仅是游戏的底色,也在玩家群体的情绪中流动。四妹作为天命人旅程中的“同类”,她的故事线成了最能激发玩家抗争热血并产生情绪共鸣的游戏动力之一。通过四妹的故事,游戏为玩家提供了一种更深层次的世界认知与情感共鸣,在互联网语境中被众多玩家们概括为八个字——打上天庭,还我四妹。在这里,我们看到一种“阿尔都塞式”的叙事再生产问题,将游戏中的四妹牺牲与现实中的四妹归还一并放置,通过现实情感诉求对原有文本进行再生产,使得四妹的故事唤起了玩家们在数字化时代中更加侧重于个体叙事层面上的“小确幸”状态,折射出当代年轻群体进一步在宏大叙事面前确认自身价值优先的一种内在心态。之所以有这样的表述,是因为当代年轻人通过互联网文化构建的虚拟社群,往往会通过精简一种口号性的、极具传播力的语言符号,形成一种对抗性情绪诉求,因而使得游戏文本不仅仅是虚拟世界的存在,而是成为现实世界情绪表达的重要载体。就游戏内容来说,四妹的牺牲与抗争超越了游戏叙事本身,成为影神图中关于诸天神佛秩序表述的一种象征性表达。玩家通过对四妹命运的共同追忆与话语再创造,参与了游戏文本的再叙述,在某种程度上完成了自我主体性的确认。从批评性视角来看,我们可以将其视作一种东浩纪式的“数字动物化”。沿着东浩纪式的动物性概念来进一步探讨,也就是描述后现代社会语境中个体愈加专注自身幸福确认的价值状态,我们看到相比将精力投入更大范围的公共议题与宏大叙事,在游戏机制化及后现代文化语境中成长起来的年轻群体,对于个体愿望的即时满足目标得到再次表达。这种表述与十余年前的“小时代”文化形成了一种有趣的历史回应,回望当时的影视文化批评,小时代所折射出来的文化现象似乎还停留在一种梦幻式的中产个体身份想象,而今则是进一步微小化为较为具体的家庭层面想象。这种数字动物化体现在游戏中,就是玩家们对于“还我四妹”的有趣表达,尤其是其表面话语与内在理念的差异化割裂,再一次与民间评书文化中的那件颇具戏剧性张力的“为红颜一怒”事件形成了某种重复性再现。与之相呼应的是,在其他游戏场景中也能看到类似的现象,比如《塞尔达传说:旷野之息》里,玩家通常会暂缓主线进程,而倾向于在开放世界中谋划自我价值—打猎、耕种、盖房子,并以此形成对社会关系或规则的某种尝试。即使游戏角色被赋予了更高责任,玩家依然会在规则允许的范围内尽量拓展个人活动空间,满足具体需求。于是,这种数字技术所带来的价值取向效应,使个体取向被放大、对整体目标的关注相对弱化,玩家通过体验各式“小叙事”,与宏大主题形成一种彼此呼应但又相对独立的关系,也使得看似具有鲜明冲击感的口号或行为背后,再一次透露出其内在的后现代动物性特质。如何能因应数字技术的特点,为“个体幸福”与“公共理想”寻求新的链接机制,协同构建更具包容性与未来感的公共空间,而不是纯粹的戏剧化看点,这将是继续数字动物性问题的重要追问。
三、赛博侠义引发情感代理:“我来助你”
如果说四妹的故事线索所要处理的是自我情感议题,那么游戏中的黄风大圣则体现出的是友情义气议题,即游戏中的那句经典台词:我来助你。在《黑神话:悟空》中,黄风大圣的台词“我来助你”出现在第二章隐藏关卡的沙虫BOSS战中,当玩家控制的天命人在挑战沙虫的过程中遭遇巨大困难时,黄风大圣突然喊出了“我来助你”,施以援手并加入这场战斗。在战斗后,黄风大圣说的“满城百姓,感谢不尽”与“我来助你”以其简洁却温暖的表达,触发了玩家群体的深层情感共鸣,进而衍生出广泛传播的表情包文化,盛极一时。就这一现象来说,它不仅揭示了影游融合在角色塑造与情感设计上的潜力,也映射了当代数字社会中虚拟关注对人类情感需求的复杂回应。
在高度数字化的社会中,人与人之间的交互频率随着技术的飞速发展而显著增加。然而,这种交互的频繁性并未带来情感深度的相应提升,反而催生出一种新的情感断裂:人们在被信息淹没的同时,愈发感到孤独与情感的缺失。通常来说,数字社会的情感困境源于技术中介化的交往模式对传统情感交流的取代,尤其是技术的发展带来了沟通的即时性。虽然这种即时性解决了距离问题,但它往往是表层化的,并未触及人与人交往的情感深度,成了一种“距离拉开了,美没了”的情感困境。在这一语境下,“我来助你”以一种高度简洁却情感饱满的语言形式,实现了一种即时情感传递的想象性替代,而这种替代在游戏中普遍存在,从人们通过购买皮肤为其进行打扮,通过数值养成进行培养等。可以说,游戏正通过其互动性,将玩家从技术驱动的浅层交往引向情感的深层共鸣。在游戏所构建的虚拟情境之中,玩家的行为模式已超脱单纯的技术性操作范畴,黄风大圣的帮助也超脱了剧情演出上的安排,给孤军奋战的玩家带来了直观的战斗体验,即使这种帮助不会真正对玩家的战斗有所助益,但对于处于游玩动作中的玩家也有着不同于现实世界情感互动的意义。因此,我们看到在《黑神话:悟空》中,黄风大圣的角色关怀设计不仅关乎虚拟形象的塑造,更体现为一种具象化的情感交互。作为一个数字化虚拟角色,黄风大圣通过简短却有力的台词实现了情感的即时传递,并且这种关怀的设计不仅依赖于语言的直接性,还能通过游戏情境中的行为逻辑和互动场景,强化玩家对其行为的意义赋予。这里,我们能够看到一种横跨虚拟与现实之间的情感结构,即通过简单的语言符号架构起虚拟与现实的连接通道,使得玩家在虚拟场域中获得一种真实的“被关注感”。此外,现实文化领域的生产与消费是一种“物质性”与“精神性”交织的活动,而转移到数字社会中,这个问题同样存在,这也是为什么人们会将虚拟角色作为情感消费的重要对象。从这个角度来说,玩家对黄风大圣的情感认同,实际上是对现实情感缺失的一种反应性投射—当真实的社交联系趋于稀薄,虚拟的情感联结便承担起替代性功能,于是构成了当今数字社会中的虚拟角色,得以通过其特有的亲和性与即时性,持续填补现代社会中人际交往的情感裂隙。
在笔者看来,引发这一现象的核心在于虚拟角色作为“情感代理”的功能属性,即虚拟角色的存在弥补了现实交往中的某些情感断裂,但同时也带来了情感本质上的转变。进一步来说,因为这种情感交往是技术驱动所带来的,其关怀来源不再是现实中的他者或真实人物,而是经由程序化设计的虚拟主体,以及技术逻辑与语境设计出的一种语言幻象。这个问题的核心在于,虚拟角色的关怀不需要被证明是某种真实维度的(比如黄风大圣并不会实质性地改变游戏难度或者说通过技能来为玩家提供实际帮助),但只需要足够可信,玩家们便会获得某种具有真实维度的情感即时性反馈。然而,这种虚拟化的情感体验也揭示了数字社会情感景观的矛盾之处:一方面,虚拟角色的关怀设计通过满足玩家的情感需求,为技术时代的情感危机提供了某种缓解方案;另一方面,它又通过情感代理的形式,进一步淡化情感的主体性,使得人类情感逐渐向技术逻辑妥协。这种妥协并非完全消极的,其积极意义在于通过技术的中介作用,使虚拟角色拓展情感体验具有可能性;但其潜在风险在于,取悦玩家是游戏设计的重要目的之一,如果游戏为此而形成诱导式的情感运作模式,过度依赖虚拟角色的情感反馈,可能导致人们对真实情感的感知能力减弱,甚至对情感本质的理解产生偏差与模糊,对受众的情感系统造成一定程度上的破坏。由此我们看到,当情感的主体性与工具性边界发生某种纠缠与适配后,这种模糊性既成为当下数字社会情感哲学的特质之一,也是未来潜在的情感危机——当情感逐步被虚拟化、商品化时,真实情感的存在方式将不可避免地受到挑战。这对数字社会中真实情感与虚拟情感之间的平衡提出了要求。
四、玩家共创叙事文本:“游戏中存在第三结局”
《黑神话:悟空》发售后,在媒体表述中,往往会出现如下的经典话语,如“代表了国产游戏在技术和叙事上的一大突破”“中国数字游戏出海代表”“全村第一个大学生”“数字时代中的中国文化自信”等。这些不仅仅是一种溢美之词,更是一种文化心理的集中投射,反映出国内玩家和媒体对一款结合传统文化与现代技术的高质量国产游戏的期望与反响。同时,这种舆论场中的共鸣在一定程度上象征着国产游戏产业长期以来在国际舞台上的一种集体性突破与渴望,本章所要讨论的“玩家对游戏的情感珍视”正是这一文化氛围与社会心理的延续。
与上述媒体表述形成呼应的是,人们在通关游戏后,反复游玩并且在一段时间内试图找到游戏中所谓隐藏的,其实并不存在的“第三结局”。尽管游戏仅有两个官方结局,玩家对所谓“第三结局”的无尽推测以及对隐藏地图的探索,凸显了他们对游戏的情感珍视。在笔者看来,这种探索行为显然已经超越了游戏本身,成了文本外世界的集体性叙事重建,由此对于这些热议和玩家的推测行为,既可以视为一种对游戏叙事中开放性结构的响应,也可以看作是玩家在“不尽兴”情感的驱使下对叙事深度、文化隐喻以及创作者意图的一种主动参与。
玩家对《黑神话:悟空》的情感珍视,实际上是在文化和情感多个层面投射的综合表现。游戏的出现填补了国产游戏在3A领域的空白,而这一空白的弥补不仅关乎游戏品质的提升,更深刻地触及了玩家对文化归属感的需求。《黑神话:悟空》凭借其对《西游记》等中国传统文化的再创作,为玩家提供了一个接触和认同本土文化的全新平台。正因如此,这款游戏不仅是对游戏行业的突破,更成了玩家与本土文化之间情感联系的纽带,激发了他们对游戏内容深度挖掘和多重解读的渴望,因此玩家对于“第三结局”的猜测,恰恰体现了这种情感珍视的深度。对游戏的热情与忠实驱动玩家不断投入“重复性游玩”中,像“猴子”的命运一样在轮回中寻求突破:在同一中寻找差异,在重复中创造价值。
尽管官方未明确提供第三结局,但玩家通过分析游戏文本和机制的蛛丝马迹,提出种种可能性,从尚未做出动作反馈的、已经经过渲染的斯哈里国地图,到碧水金睛兽后续阶段的地图解锁,再到遵循游戏文本信息中只言片语的解读等,最终融汇为一种话语表述,即“这个游戏存在第三结局”。这里,当然不排除是自媒体为了博取流量而做出的吸睛尝试,但在笔者看来,这一现象不仅表明了玩家对游戏文本的深度参与,也是开放性叙事设计中“文本占有欲”的显现,还揭示了游戏叙事中开放性结局和隐藏内容在激发玩家创造力、加深玩家与文本互动方面的深远意义。
通常来说,在开放世界理念、开放性玩法流行的今日,游戏文本不再仅仅是开发者单方面的输出,而成为玩家可以自由解读和再创造的空间——这是此类游戏对于传统角色扮演或者动作冒险游戏的突破与创新。此外,像是魂类游戏(如《黑暗之魂》《艾尔登法环》等),开始通过碎片化的文本信息分布,供玩家在整个游戏游玩过程中,加入解谜与拼图要素,让玩家自主推测和分享对未知结局的理解。在笔者看来,这般激发玩家进行叙事参与的设计,凸显出开发者对玩家创造力的尊重,也在某种程度上将叙事的权力从开发者单方面的控制转移到了玩家的手中,从而强化了玩家对游戏文本的参与感和归属感——即从传统意义上的开发者“主导”模式,向一种更具协作性的“玩家共同创造”模式转变。同时,在经过二次传播后,玩家通过论坛、社交媒体等平台分享自己的结局推测和分析,形成了一个围绕游戏的创意社群。这种社群化的叙事互动,不仅增加了游戏的叙事深度,还拓宽了游戏文本的解读空间,甚至创造出全新的情节分支与角色关系,从而使游戏的叙事边界得以不断拓展。玩家们还会对游戏中所蕴含文化元素的深入研究与传播,促进不同文化背景玩家之间的文化交流与理解。这些因素推动玩家不再是单纯的接受者,而是叙事的共同创造者。从这个角度来说,这种从游戏内到游戏外的双向互动,赋予了《黑神话:悟空》作为跨媒介叙事典范的意义,使得这部作品不仅承载着玩家对于本土文化的认同与归属感,更为数字时代的国产游戏文化传播提供了新的范式。
此外,在分析玩家对“第三结局”的热情时,我们还可以进一步将其解读为一种集体叙事的尝试。因为对结局、故事背后隐藏内容的挖掘,不仅是对玩家创造力的尊重,更是数字时代叙事模式的一种文化表达:玩家通过自己的探索和讨论,使得原本静态的文本得以动态化,并通过二次传播形成了一种独特的文本生命力。从这个意义上说,《黑神话:悟空》的玩家不仅是游戏内容的消费者,也是其叙事维度的共同创作者。游戏剧情设定让天命人再入西游征途,寻回大圣留下的遗物,寻回齐天大圣,而玩家们不受任何利益驱使,在游戏文本中反复挖掘线索寻求第三结局的行为是游戏精神驱动下的“孤胆英雄”情结,如同游戏主线与情感的延伸。玩家扮演的“天命人”在一定程度上继承了孙悟空的意志和使命,仿佛是孙悟空命运的一种延续。玩家对“第三结局”的寻找,也许是想要开发更多“破局”的可能。玩家们的热情推动了游戏叙事与文化内涵的双重延展,将这款游戏塑造为一个持续激发想象力与文化认同的叙事实验场。
结语
近年来,中国电影市场中取得票房成功的商业电影,往往不断强化“草根英雄”的形象,放大“普通人”“配角”的成就,如《流浪地球》《热辣滚烫》等,为奋斗中的普通人注入强心剂。但在游戏领域,各类游戏的主线几乎都在反复要求我们成为“英雄”,在游戏文本、设定的各个角落强调“我”的特殊,来支撑玩家作为上帝的满足与成就感。这是电影与游戏面对受众缝合体系的差异所在,但无论采用哪种叙事方式,传达何种思想主题,都反映了人物原型的变迁与社会文化的构成,挖掘出受众对于不同生活体验、情感慰藉、价值探索的渴望。通过CDA的分析,我们看到游戏作为一种媒介形式,不仅是文化符号的传播平台,也是社会话语的表现场域。在《黑神话:悟空》的舆论场中,上述三种笔者认为有重要意义并且兼有分析探讨的必要性,这一方面源自CDA研究依赖于研究者对于语境的个体解释,因此存在主观性偏差;另一方面则源于《黑神话:悟空》这款游戏与当前社会语境的贴合度,使得这种研究有必要去探析当代玩家的情感结构。无论是刘书亮的“沉默者”,还是白惠远的“配角”,或是王洪喆的“游戏浪漫主义”,文本中的话语表述关系及其与社会话语交错形成的实践场域是游戏研究可能触及的另外一片阵地,它固然是文化研究的延伸,但更重要的是,游戏以其独特的沉浸式体验和高互动性特质,成为文化扩散的有力引擎,游戏将逐渐追赶文学、电影等传统艺术在公共文化视野中的地位,成为文化研究对社会敏锐解读的核心对象。
参考文献
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[4]Barry D.To Text or Context?Endotextual,Exotextual,and Multi-textual Approaches to Narrative and Discursive Organizational Studies[J].Organization Studies,2006,27(08):1091-1110.
[5]Alvesson M,Karreman D. Varieties of Discourse:On the Study of Organizations through Discourse Analysis[J].Human Relations,2000,53(09):1125-1149.
【作者简介】
李雨谏(1987— )男,河南开封人,博士,中国传媒大学戏剧影视学院副教授,主要研究方向为艺术理论。
李璧彤(2002— ),女,辽宁沈阳人,中国传媒大学戏剧影视学院艺术学专业2024级在读硕士研究生,主要研究方向为艺术理论。